字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一页
章一 空战(上) (第2/3页)
示屏幕的一暗一明,天蓝色的b07便出现在枪林弹雨的战场半空之中。 《空战王牌》的地图十分广阔,而且为了模拟真实环境中的各种突发情况,每次战机的随机初始点位都不同,玩家只能根据仪表盘和双方阵营的位置来区分大致战斗方向,至于敌机究竟会从侧上方、侧下方,或者左右方向出现,乃至从背后突然杀出,那就不得而知了。 可以说,空战考验的不仅仅是战机性能优越与否,同时也是一个驾驶员的经验、观察力、判断力、战术思维等等综合素质的体现,外加一点必不可少的运气。 正如战后某个诗人所说的那样“空战是一场云端曼舞的优雅表演,更是一场狭路相逢的心理战。” 玄野望着屏幕上远处激烈交火的场面——在1v1死斗模式下,这种模拟的真实战争环境,往往只有一些威力忽略不计的流弹在战机的安全范围之外飞过,并不会有其他任何形式的第三架飞机闯入地图,只见他从校服口袋里取出一个白色棱形的记忆卡,插入驾驶座舱的外部接口,然后默算了一下太阳悬挂的方位,略微调整机头,随后将机载雷达的输出功率设置到最大,同时按下旁边的一个淡红色按钮。 一枚装满燃烧介质的信号弹从机翼下射出,在数公里开外的空旷处炸出一团耀眼的光焰。 《空战王牌》为了让双方战机有更大的战术缓冲和追逐余地,给出的1v1地图标准直径大约为普通战机飞行半小时的距离,毕竟时机、耐心、甚至生存、逃脱等也是竞技能力的一个重要环节。 但过于开阔的地图,也相应地造成了玩家在互相接触之前,会有一段或长或短的空闲“垃圾时间”。 这种1v1战斗模式在刚推出的时候,受到不少质疑的声音——因为在这个快节奏的浮躁社会里,所有一切都被有意地物质化和娱乐化,越来越多的年轻人变得毫无决心,他们不再向往铁血英雄,也不敢进行一对一的任何对抗。 于是那些标榜团队竞技,实质上是为迎合软弱休闲受众的游戏便顺势崛起,多对多游戏的一个最显而易见的好处,就是可以心安理得地借用别人的力量,顺便把所有失败的责任,都推到水平甚至比自己还高一点的队友身上。 这一点《空战王牌》也不例外,在游戏的各种对抗模式里,组队模式永远是玩家数量最多的,其次是单人或多人战役地图。 热衷1v1模式的玩家最少,不过相对的,这个圈子里的规矩也最为严格,比如在处理“垃圾时间”的问题上,玩家间便存在着一种约定俗成的行为实力明显强过对手的一方,会根据实际情况,选择是否优先暴露自己的位置。 “先手”这个词语在空战中的重要性众所周知,遭遇战时能否抢得先机,代表着能否比对手更多的作战选择与路线预判,特别是超视距作战中。 而对每位飞行员来说最糟糕的事情,不是前方敌机数量远远超过己方、此战有去无回,而是敌机的导弹已近在眼前、自己还跟无头苍蝇一般茫然找寻不到躲藏在暗处的敌人。 借用旧时代某句名言来说,就是人类最害怕的东西不是死亡,而是未知。 在缺少友军支援的情况下发射信号弹,提前暴露自己的位置范围,等同于完全放弃了先手,从均衡的狩猎者角色,一瞬间变成随时可能被屠宰的猎物。 游戏中这类行为,通常由强者率先发出,作为对弱者的一种变相怜悯和平衡。但它同样也是一种心理战术,宣示着强者方技术、战机、经验等各方面的巨大优势,即使暂失先机,也足以戏弄对手于鼓掌之间。 只不过那是自认王牌的强者专利,以玄野可怜的lv7等级和53的胜率来看,无论如何都跟此搭不上边,他这样的做法连挑衅都算不上,看起来更像是一种明知无望下的自暴自弃。 果然,半分钟之后,米格战机的机载雷达显示一处热源正在飞速接近,型号经过系统匹配,确认为fy16a,方向正对太阳。 战隼,编列序号fy16a,机身1760米,翼长1560米,乘员1名、空重1305吨,最大航速22马赫。 装载有gau23k加特林机炮,8枚i44型爱国者中距对空导弹,4枚霹雳35型近战对空格斗导弹,有效作战半径1900公里以上。 米格战机的机载雷达与战隼的雷达配置相近,既然玄野能够发现对方,那么b07米格战机想必也已出现在了对方的雷达屏幕上,按
上一页
目录
下一页