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第33章 (第2/2页)
车厂商模拟碰撞,还能将这种模拟运用到游戏中,让玩家切实体验打斗时拳拳到rou的痛感。 不同于端游时代屏幕上一行“胜败乃兵家常事,少侠请重新来过”的字样,不同于手游时代随着屏幕变灰而倒地的游戏角色,在全息舱中,火焰会烧到衣服上、浓烟会呛进喉咙里,死亡这件事,将会真实地发生在玩家的感官系统中,给人带来濒死体验。 从那时起,对于要不要将模拟生死的权柄交给计算机、这种权柄的伦理学依据和合法性从何而来、云端对现实的仿真又应该维持在什么界限上,一度爆发了非常激烈的讨论。不少财团都认为,恐怖、格斗、角色扮演等等本就是广受喜爱的游戏类型,如果剥夺这方面的体验,势必会削弱玩家的游玩感受,进而对营收造成影响;何况还可以利用这种技术来开发体育锻炼、竞技对战、压力测试等多种应用,构建成本低廉的训练场景。 这是一个具备广阔利润的市场。 在这种论调的支持下,各种大大小小的游戏如雨后春笋般发售,涌入云端。只是好景不长,没过多久,流媒体的头条就被一桩又一桩悲剧所占据。 《惊!<回魂夜>发行第三天,某玩家因游戏创伤而在现实中死亡!》 《比真实更真实的恐怖:在<暗悚>中体验滴水刑,一玩家因窒息感过于强烈而丧生!》 《背后原因值得反思!连续登上三次全息格斗台后,他的身体竟也布满黑青!》 《多名科学家联合声明:如果大脑接受了过于真实的疼痛讯号,人体可能也将出现对应器质性损伤。》 《我们到底要在虚拟现实中寻求什么?死亡闹剧正在扩散,谁来给云端的杀生划上休止符?》 一时之间,抗议的声势翻山倒海,占据了各大网络平台。在爆发式的舆论压力下,云端技术部门不得不站出来道歉,而新的法律修正案也很快通过,对全息舱的信号强度、运行方式都做出严格限制:首先为全息舱应用进行严格分级,禁止未成年人体验任何包含暴力血腥元素的内容,禁止全年龄向应用以写实形式呈现死亡;其次,按照分级逐步开放云端内的伤害体验,但是将仿真度大幅削弱,并将死亡模拟机制彻底锁死了。即使是r18 游戏,虚拟体验也不得高于真实反馈强度的20%,从而确保玩家不会在游戏内收到足以刺激身心的强信号。 有传闻说,只有在军用场景中,才会将虚拟强度调到80%以上。 然而现在他们所体验到的,是百分之百。 在这个面向全年龄段的自习室里,在这个上到备考职业资格证书的上班族、下到准备幼儿园入学资格考试的三岁宝宝都有的场景里,死亡正在发生。
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